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Struttura di controllo

Home » Glossario » Struttura di controllo

Struttura di controllo

  • Pubblicato da Antonella De Chiara
  • Data 16 Gennaio 2020
(Ultimo aggiornamento: 16 Gennaio 2020)

In tutti i paradigmi di programmazione imperativa, le strutture di controllo sono costrutti sintattici di un linguaggio di programmazione la cui semantica afferisce al controllo del flusso di esecuzione di un programma, ovvero servono a specificare se, quando, in quale ordine e quante volte devono essere eseguite le istruzioni che compongono il codice sorgente in base alle specifiche di progetto del software da realizzare.

 

Strutture di controllo della programmazione strutturata

Teorema di Bohm-Jacopini Gli informatici Corrado Bohm e Giuseppe Jacopini, nel 1966 enunciarono il seguente teorema: Ogni algoritmo può essere implementato utilizzando tre sole strutture

  • Sequenziali: blocchi di codice procedurale le cui istruzioni vengono eseguite nella stessa sequenza con le quali sono state scritte nel codice sorgente. Queste possono contenere strutture di controllo condizionali e/o iterative.
  • Condizionali: permettono di specificare due rami o blocchi (uno del vero ed uno del falso) di codice, di cui solo uno verrà eseguito in base al risultato booleano dell’espressione condizionale (vero/falso).
  • Iterative: eseguono lo stesso blocco di codice, in modo ripetitivo, fino a quando l’espressione condizionale è vera.

 

Alternativa (Strutture condizionali)

  • Alternativa if-then e if-then-else
  • L’alternativa case

Iterazione

  • Ciclo for
  • Ciclo while
  • Ciclo loop-until
  • Varianti di while e loop-until
  • Iterazione basata su collezioni
  • Terminazione anticipata di cicli e iterazioni

Dirty Tricks

  • Istruzione break
  •  Istruzione continue
  • Share:

ABOUT INSTRUCTOR

Antonella De Chiara
Antonella De Chiara

Appassionata di giochi di ruolo giapponesi, genere che ha scoperto grazie alla saga Final Fantasy e approfondito con i capolavori usciti negli ultimi anni, s’interessa al retrogaming, rigiocando e programmando vecchie glorie come Monkey Island, Prince of Persia o vecchi capolavori marchiati Nintendo.
Antonella comincia il suo percorso giornalistico in Italia, lavorando con Gamerepublic, PS Mania e Pokémon Mania. Si trasferisce in Francia per studiare la programmazione web e gamedev: grazie a questo percorso anomalo nasce Develop4fun.

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