Unreal Engine fornisce un framework di Intelligenza Artificiale (AI) flessibile ed estendibile, che consente agli sviluppatori di creare personaggi non giocanti (NPC) e comportamenti di gioco complessi.
Il sistema di AI di Unreal Engine è basato su un paradigma “behavior tree“, che consente di creare comportamenti complessi attraverso la combinazione di azioni di base e decisioni prese in base a condizioni o stimoli esterni.
Il sistema di AI supporta anche la creazione di percorsi di navigazione dinamici, la gestione degli ambienti di gioco e dei conflitti tra personaggi, il rilevamento dei sensori e la percezione dei personaggi non giocanti, e la gestione delle animazioni per rendere le interazioni più realistiche.
Gli sviluppatori possono utilizzare strumenti visivi come l’Editor del Behavior Tree e l’Editor del Blackboard per creare e modificare il comportamento dei personaggi non giocanti. Inoltre, Unreal Engine supporta l’utilizzo di script di comportamento in linguaggio naturale, che consentono di creare comportamenti complessi senza la necessità di scrivere codice.
Unreal Engine supporta inoltre l’integrazione con altri sistemi di AI, come ad esempio i sistemi di riconoscimento vocale o di analisi dei dati, per fornire un’esperienza di gioco ancora più avanzata e personalizzata.
Ecco un esempio di come creare un comportamento per un personaggio controllato dall’IA in Blueprint:
Creare una nuova classe Blueprint di tipo Character AI e aggiungerla alla mappa.
Aggiungere un’AI Perception Component alla classe Character AI. Questo componente consentirà al personaggio di percepire gli oggetti nell’ambiente.
Creare un Event Tick e aggiungere una funzione per la percezione dell’AI. Ciò consentirà al personaggio di valutare costantemente la situazione circostante.
Creare una funzione per il comportamento dell’IA, ad esempio un comportamento di ricerca e attacco del nemico. All’interno di questa funzione, utilizzare la funzione AI Perception Component per cercare i nemici nell’area e valutare la minaccia.
Aggiungere un’azione per il personaggio controllato dall’IA, ad esempio l’attacco al nemico. Utilizzare la funzione AI Perception Component per determinare la posizione del nemico e muovere il personaggio verso di esso per attaccarlo.
Aggiungere una logica per l’uscita dal comportamento dell’IA, ad esempio una volta che il nemico è stato sconfitto. Ciò consentirà al personaggio di tornare al comportamento predefinito.
Testare il comportamento dell’IA e apportare eventuali modifiche o miglioramenti necessari.
Appassionata di giochi di ruolo giapponesi, genere che ha scoperto grazie alla saga Final Fantasy e approfondito con i capolavori usciti negli ultimi anni, s’interessa al retrogaming, rigiocando e programmando vecchie glorie come Monkey Island, Prince of Persia o vecchi capolavori marchiati Nintendo.
Antonella comincia il suo percorso giornalistico in Italia, lavorando con Gamerepublic, PS Mania e Pokémon Mania. Si trasferisce in Francia per studiare la programmazione web e gamedev: grazie a questo percorso anomalo nasce Develop4fun.
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