Hai appena finito le meccaniche di gioco principale del tuo gioco su Unreal Engine 5, e ora ti chiedi come implementare il sistema di salvataggio.
In C++, esiste una classe che si chiama USaveGame che facilita questa task. Ovviamente, è possibile creare la stessa cosa in Blueprint, ma oggi andremo soltanto ad analizzare la parte in C++.
Ecco una guida su come creare un sistema di salvataggio su Unreal Engine in C++:
Crea una classe C++ per gestire il salvataggio. Puoi farlo facendo clic su “Add New” nella finestra di progettazione di Unreal Engine, quindi selezionando “C++ Class” e “Create Class”.
Nella tua classe C++, crea funzioni per salvare e caricare i dati del gioco. Ad esempio, potresti creare una funzione “SaveGame” per salvare i dati del gioco su un file, e una funzione “LoadGame” per caricare i dati salvati.
Usa la classe “UGameplayStatics” di Unreal Engine per salvare e caricare i dati. Ad esempio, puoi usare la funzione “SaveGameToSlot” per salvare i dati del gioco su un file, e la funzione “LoadGameFromSlot” per caricare i dati salvati.
Puoi utilizzare la classe “USaveGame” di Unreal Engine per definire la struttura dei dati che vuoi salvare. Ad esempio, puoi creare una classe “MySaveGame” che contiene tutte le informazioni del gioco che desideri salvare.
Quando il gioco viene avviato, crea un’istanza della classe “MySaveGame” e carica i dati salvati dal file. Puoi quindi utilizzare questi dati per ripristinare lo stato del gioco.
Ecco un esempio di codice per salvare e caricare i dati del gioco:
// Definizione della classe MySaveGame
UCLASS()
class USaveGameExample : public USaveGame
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = Basic)
FString PlayerName;
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = Basic)
int32 PlayerScore;
};
// Funzione per salvare il gioco
void SaveGameExample()
{
USaveGameExample* SaveGameInstance = Cast<USaveGameExample>(UGameplayStatics::CreateSaveGameObject(USaveGameExample::StaticClass()));
SaveGameInstance->PlayerName = "Player";
SaveGameInstance->PlayerScore = 1000;
UGameplayStatics::SaveGameToSlot(SaveGameInstance, TEXT("MySaveGame"), 0);
}
// Funzione per caricare il gioco
void LoadGameExample()
{
USaveGameExample* SaveGameInstance = Cast<USaveGameExample>(UGameplayStatics::LoadGameFromSlot(TEXT("MySaveGame"), 0));
if (SaveGameInstance != nullptr)
{
FString PlayerName = SaveGameInstance->PlayerName;
int32 PlayerScore = SaveGameInstance->PlayerScore;
}
}
Questo è solo un esempio di come creare un sistema di salvataggio su Unreal Engine in C++. Puoi personalizzare il codice per adattarlo alle tue esigenze specifiche.
Appassionata di giochi di ruolo giapponesi, genere che ha scoperto grazie alla saga Final Fantasy e approfondito con i capolavori usciti negli ultimi anni, s’interessa al retrogaming, rigiocando e programmando vecchie glorie come Monkey Island, Prince of Persia o vecchi capolavori marchiati Nintendo.
Antonella comincia il suo percorso giornalistico in Italia, lavorando con Gamerepublic, PS Mania e Pokémon Mania. Si trasferisce in Francia per studiare la programmazione web e gamedev: grazie a questo percorso anomalo nasce Develop4fun.
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